しかし、何でアメリカ、ヨーロッパときて日本なんだろう……不思議だ、うれしいけど。
「Statetris-Japan」

Easyモードは単純に、落ちてくる都道府県をそれぞれ正しい位置にはめて行くだけなのですが……予想以上に難しい。
私が都道府県ちゃんと覚えていないのが原因なんですけどね(駄
滋賀とか佐賀とか……わかんないよ!!

まあ、そんな小学生以下の地理力しかない人でもクリアできるように、しつこいまでに同じ県を間違えると矢印でどこに置けばいいか教えてくれる親切設計なので、安心してプレイできます。
これを機会に、ちゃんと都道府県覚えられるようにがんばります。
県庁所在地は……まあ、いつか、ね。
移動中に聞いているので、周囲は車の音や店内のBGM、自転車で走ってるときの風の音など、イヤホンから聞こえる音をさえぎる雑音があふれています。
こういった学術系や経済系の番組は、専門家とプロのMCとの対話形式で収録されていることがほとんどですが、雑音だらけの時に聞くと、はっきりとプロとアマチュア(というか声に関してはプロではない)であることの差を感じることが出来ます。
っていうか、ぶっちゃけ専門家の声、聞こえない。
音量を上げても、かすれてるんだかそもそもの声量が低いのか、一向に聞こえてきません。たまにはっきり聞こえる人がいたりしますが、プロのホテルマンだったりして、日ごろから声で相手に何かを伝えることを仕事にしてる人はやっぱり違うなぁと感じました。あと何十人ものコックさんを従えている料理長とか。
ちなみに、一番聞き取れなかったのは大学の教授でした。仮にも生徒に教える人たちなのですがねぇ。
ですが、プロの声は違います。たとえ洗濯物が心配になるほどの暴風の時も、時代を感じさせるエンジン音を発してる車が通り過ぎても、しっかりと何を言ってるか聞き取ることが出来ます。
……プロってすごいなぁ。
「どんな状況でも、自分の声を相手に届けることが出来る」っていうことが、プロなのかもしれませんね。
![]() | 言葉と声の磨き方 白石 謙二 (2006/10) フォレスト出版 この商品の詳細を見る |
「ゲーム機半導体の設備売却へ ソニー、東芝に1千億円で」
ソニーがゲーム機用半導体などの生産設備を、来春にも東芝に売却する方向で交渉していることが十五日、分かった。売却額は一千億円近くになる見通し。
半導体の開発、生産には大規模な資金が必要なため、ソニーはゲーム機用の生産から事実上撤退。ビデオカメラやデジタルカメラ向けの半導体に投資を集中させる。
ソニー、これからどうするんでしょうか。ゲーム機用半導体から撤退って……。
まあ、PS3の敗北は誰が見てもわかりきっているので、費用がかかりすぎる半導体分野から足を洗ったと言えばそれまでですが、だったらそもそもオリジナル半導体なんて作るなよと思うのは……まあ勝算があったからなんでしょうけど、ね。
ここで面白いのが、売却先が「東芝」だということ。
以前の記事で、東芝が携帯で家庭用ゲーム機並みの3D描写が出来るチップを開発したって紹介したしたが、さらに注目する記事として、
「ソニー・エリクソン、「PSケータイ」開発へ」
「ウオークマンケータイ」を発売した携帯電話メーカー世界4位のソニー・エリクソンが、携帯電話とゲーム機のプレイステーション(PS)を融合した「プレイステーションケータイ」を開発中だ。
と言う記事。
正直「フーン」と、どーせPSPに携帯機能くっつけただけだろうと思っていたのですが、この携帯に使うチップに東芝のチップを使うとなると、ソニーのゲームは全て東芝に依存する形になるかもしれませんね。
いやーしかし、これでソニーのゲームがどうなるか、見物ですね。
何も新型PSP発売した直後に発表しなくてもいいような気もしますが。
戦略でしょうか。
今回紹介するのは「スキルアップマリオ」シリーズ。
それぞれの回にテーマ(ジャンプ、スピンジャンプ、羽など)があり、それぞれのテクニックを練習してゆくさまを見ることができます。
これもまた、改造マリオなのですが、見れば見るほどオリジナルのマリオの操作に関する応用性が際立ちます。
普通にプレイしてたら「しらねーよそんな機能」と言いたくなるような応用テクニックばかりで、GBAのマリオを買ってプレイしなおしたくなること請け合いです。
やっぱ任天堂ってすげーなー……。
![]() | スーパーマリオアドバンス2 スーパーマリオワールド+マリオブラザーズ GAMEBOY ADVANCE (2001/12/14) 任天堂 この商品の詳細を見る |
あまりにも有名なこのシリーズを何故いまさら紹介するかというと、計算しつくされたコースの設定はアクションゲームを作るうえですごく参考になるのではないかと感じたから。
このゲームの見所は、
・プレイヤーの虚をついた、「孔明」と呼ばれる隠しブロック等を代表するトラップの数々
・「スーパーマリオワールド」という完成度の高いゲームのシステムを、知り尽くしたプレイヤーだからこそクリアできるコース設定
の二つにあると重います。
後者は真似しようがありませんが、前者は他のゲームでも再現できる、とても巧妙なものばかりで、新作が発表されるたびに感心するばかりです。
現在Part1は終わって、Part2が始まっていますが、一度じっくりと、キャラや障害物などのオブジェクトが、何故そこに配置されているのか。それはどんな意味を持つのか。
そういった視点を持ちながらこの動画を眺めることで、普段重いつかなかったような視点が得られることがあるので、お勧めです。
Raph Kosterっちゅーおっちゃんが「Designing for Everywhere(どこでも遊べるためのゲームデザイン)」ってテーマで講演を行い、その中で「ゲームの文法」という、ゲームがおもしろくなるための九つの条件を挙げていたので紹介。
っていうか、最近ネット界隈でもそうだけど、皆好きですね、「○個の条件」とか「○のTips」とか。
私も大好きだけど。
1:ゲームとは「システム」だ
ゲームはプラットフォームに依存せず,どんな場所でもプレイできるようなものでなければならない。
これには同意。
昔のゲームは最新の機種でも問題なく遊べるのに、最近のゲームって(DSなどのポータブルゲームも含めて)そこら辺の自由度がどんどん狭くなってる気がする。
あと、この人が言いたかったこととは違いますが、この「システム」って言葉は、操作感って意味も含めるとしっくりくるなぁと思いました。
たとえどんなによく出来たシナリオも、操作がややこしくて物語に集中できなかったら本末転倒。そう考えると、昔のドット絵時代のFFとかドラクエって、シナリオを楽しむには理想的なシンプルさだったのかもしれませんね。
2:どんなボタンでも構わない
近年のコントローラは複雑すぎる。Pong(1972年)のアナログボタン1個,Atariシステム(1979年)のバイナリボタン3個,ファミコン(1985年)世代のバイナリボタン6個といった具合に進み,PlayStation(1994年)では14個のバイナリ(のちに2本のアナログスティックも)と,時代を経るに従ってユーザーインタフェースは進化している。しかし,これは一つの世代の慣れを示すものであり,新参者にはどんどんハードルが高くなっている。
これこそまさに操作感について。
私もまだRPGなら平気ですけど、アクションゲームとか3Dシューティングとかになると、もうついていけません。
だからこそ、DSゼルダみたいに、ペン一本で操作できるあのシステムはすばらしいと感じたのかも。
複雑だから面白いゲームって、思いつきませんしね。
3:時間をかけて
リアルタイムの緊張感は理解できるが,人間の脳もゲームのアルゴリズムも,反応に対する反応をしているだけで,要はターンベースである。
これもまた然り。最近のゲームはせわしなさ過ぎる。
っていうか全般的に、世間一般で言う(私も含めて)「ぬるゲーマー」の楽しめるゲームについて言ってるんでしょうかね、この人は。大好きだ。
ああ、だからこそ最近遊ぶゲームって、落ち着いてゆっくり考えられるRPGばかりになっちゃったのかなぁ。
4:反応は速い
その一方,ゲームの反応は速いほうが良い。プレイヤーは,結果を早く見たいからだ。「テトリス」や「Bejeweled」などは,その典型例だろう。
まあ、システムの都合で早く出来るゲームと出来ないゲームってあるでしょうけど。
ああ、しかしラクガキ王国はあのローディングの長ささえなければすごい面白いゲームだったのになぁ……。
けどなんかこの人の言ってること曲解すると「ユーザーは頭悪いからボタン数は少なく、考えられる時間を多くとらせて、しかしせっかちだからこちらからのレスポンスは早くしようね☆」とか言ってるようにも聞こえますね。否定はしない。
5:Side by Side - パラレルゲーム
Competitive(競争)ゲームが増える中,かけっこのようなParallelゲームが忘れられているのではないかと提言。
昔のマリオのおまけで遊べた2P対戦ゲームみたいなもんでしょうか。やりこんだ友達には決して勝てないと、子供心に思ったものです。
ラグナロクオンラインで言うと、Gvが競争ゲームでPT組んで遊ぶのがパラレルってことでしょうかね。うん、わかりにくい例えですね。
6:セーブできるプロフィール
プレイヤーは,プロフィールをセーブすることでやりがいを見出す。一つのプレイヤープロフィールを使い回せるようなシステム作りも必要。
毎回ゼロからやるアクションゲームより、セーブして遊べるRPGの方がキャラに愛着がわくってことでしょうか。
そういえば、ポップンミュージックなんかの音ゲーや、鉄拳などの格ゲーでも、カードで自分のプロフィールセーブできますね。やっぱり、そっちの方が楽しめるってことなんでしょうね。
7:クラスレス
クラスシステムを導入することで,プレイヤーのゲーム体験の幅は狭まってしまう。ホッケーのオフェンスとゴールキーパーではプレイの仕方がまったく違うのと同じで,その専門化はプロ(コアゲーマー)を作る結果となる。
確かに、自分のやりたいクラスを体験したいけど、1からキャラを育てるのはちょっと……という抵抗は感じますね。
最近はシステムでそういった「1からはなぁ」という不満をフォローするゲームも増えてますけど、完璧だ!って言えるようなゲームはまだ出てないように思いますね。
けど、自由度が高すぎると逆に何やっていいのかよくわからなくなることもあるので(セカンドライフとか)、あつ程度ステレオタイプというか、縛りはあったほうがすんなり遊べることが多いですね。
8:グラフィックスは関係なし
3Dグラフィックスにしたから,HD対応にしたからといって,ゲームそのものが変化するわけではない。
激しく同意。っていうか3Dは苦手。
けど、ドット絵のほうが〜とか言ってるのも、やっぱり「ドット絵」ってグラフィックスに縛られてるのかもしれませんね。
9:好きに変更
ゲームのメカニズムを変更しない限り,プレイヤーは好きなようにアセットをモディファイできるようにするべきだ。
なんのこっちゃいと思って調べてみたら、「アセット」はイメージ、テキストなどのメディアのアイテムのこと。「モディファイ」は修飾とか修正のことらしいです。記事のっけるならもうちょっと詳しく解説した記事を載せてください4Gamerさん。
まあ、自由度の高い新作ゲーム!とか謳ってるものに限って、キャラクターの制限とか縛りが強かったりしてげんなりってことは多いですね。どのゲームとは言いませんが。
こういった記事を見て思うのは、やっぱりそれぞれのクリエーターが思う「面白いゲームの条件」って違うんだなぁと。
だからこそ、こういった会合で皆の意見のすり合わせみたいなもんが重要なのかもしれませんが。
私も、作るのがんばろう。
4Gamerでその詳しいレポートが載っているのですが、その中でもBlizzard Entertainment社のMike Morhaime社長が行った講演が気になったので紹介。
その名も「世界征服の方法」
まあタイトルはぶっ飛んでますが、注目したのはそこではなく、副題の「10の教訓」の方。
成功するゲーム企業の十戒として紹介されています。
なるほど、と思う反面、これが守れてる企業って一体いくつあるんだろうなぁと考えさせられる内容でした。
以下、その十戒の紹介とそれに対するツッコミ。
1.市場のニーズを知れ
これが一番難しいかもしれませんね。特にコアゲーマーと普通のゲーマーとのニーズが、ぜんぜん一致して無いような日本の現状だと。
けど、だからと言って「出せばある程度買うんだろ?」といった態度で販売されるアニメの人気にあやかってリリースされる低レベルなゲームを頻発するメーカーもどうかと(どことは言いませんが)。
ニーズがあるのはわかるんですけどねぇ……。
2.ブランドを守れ
まあ、ようするに安易なゲームを出すなと。
過去の栄光にすがり付いてヒットしたものだけを水増ししている今の市場は、駄目なんでしょうねやっぱり。いや、決していい加減な続編ゲームが多いと言うわけではなく。
ポケモンは確かにおもしろかったけど、やっぱりバランスやポケモンの分布図はどうかなぁと思ったしなぁ。もうちょい作りこんだ!ってゲームが増えてもいいと思ふ。
3.早めにゲームをリリースしてしまおうなんて思うな
……某テイル○シリーズに向けて言ってるようなお言葉。まあ、アレは早めにっていうより、もう数打てばって感じですけどね。
4.何でもアイデアを取り込もうなんて考えないこと
これはバランスの問題でしょうね。
DS版のゼルダではDSの機能をフルに使って、「DSでしか味わえない遊び方」にこだわってアレだけ面白い物が出来たわけですし。
5.需要を考えよう
一番目のニーズとセットで考えるべき物なんでしょうね。
ようするに、WiiやDSライトは需要を甘く見てたからアレだけ品薄になってしまったわけで。
まあ、売る側としては売れるかどうかわからない物の需要を正確に測るのは難しいのでしょうけれど。
6.人材確保をないがしろにしてはならない
これは、別にゲーム企業に限らないような。
結局、どんなにハードの性能が上がったって、作るのは人ですし。
7.MMORPGではゲーム開発だけで満足すべきではない
これはこの講演を行った会社がMMORPG会社だから出たお言葉。
ぜひ、重力と癌に説教していただきたい。
8.意思伝達を怠るな
これからIT分野などの仕事は海外に委託することも多くなりそうですし、こういった気配りも重要ですね。
けど、インドなんかの下請け会社がキリスト教などをバックボーンとしたゲームを作ってたりしたら、シュールな光景ですね。
9.金儲けを企む輩は排除せよ
日本のMMORPGは、個人ではなく企業が金儲け重視ですしねぇ。
まあボットや垢ハックなど、個人が行うこうした犯罪行為を出来るだけ取り締まるのが企業の仕事だとは思うのでうすが、金儲け重視だとこういった仕事もまともにしませんしね。
10.ゲームテストは余裕を持って
この会社はゲームをしないビジネス系の雇用者だろうと何だろうと、とにかく社内にいるすべての人間にゲームテストをさせるそうです。
まあ確かに、オープンベータと銘打ってバグだらけ&システムめちゃくちゃなゲームとかを見ると、もうちょっとまともに作ってから公開しろよとは思いますね。癌とか癌とか癌とか重力とか重力とか重力とか。
アメリカのMMORPGのトップメーカーだから説得力はありますが、果たして日本のメーカーがどこまでこういった点を考慮しながらゲームを作ってるかって考えると、まだまだ改善出来そうな気はしますね。
遊ぶ側の立場から言えば、もっと(BOTとか詐欺とかチートとかバグとか)気にせず心から遊べるMMORPGがしたい!ってことで、メーカーさんにがんばって欲しいですねぇ。

浅田次郎 「憑神」
婿養子として入った家からは追い出され、妻子と無理やり引き離され、同期の友は順調に出世していくが、自分はしがない下級武士。
そんな不幸な主人公が、破れかぶれの神頼みをした神社は、神は神でも「災いの神」を祭った神社だった。
貧乏神、疫病神、死神。
それぞれがそれぞれ最悪の神に憑かれることになった男は、そこで自分の人生の意味を深く考え直すことになる。
といったお話。
もうあらすじだけで主人公の不幸っぷりは十分わかりますが、この小説を読み終わった後には、誰も主人公のことを一概に「不幸」だと言うことは出来なくなります。
頭も切れるし、腕も立つ。何にどうしようもなく運が無い主人公。大抵不運な主人公の物語って、そりゃ運も悪くなるよって性格や行動を普段しているものですが、この主人公はてっ辺からつま先まで「いい人」の見本。
どうしてこれで運が悪くなるのだろうと不思議に思うほど、実直でいい男。融通はきかないけど。
その主人公が悩み、苦しみ、そして最後に出した決断を見た時、鳥肌が立ちました。自分には絶対にまねることの出来ない人の生き様を、こうしてみることが出来るのが小説の楽しみの一つかもしれません。
とにもかくにも、お勧めの小説です。

映画を見に行かねばならない。死んだ17番目の妹のために。23人の妹がいるが、死ぬのは決まって17番目の妹だ。というくだりで始まるこの本は、序盤からかなりの摩訶不思議ワールドへ突入します。
正直万人にお勧めできる本ではありません(それでも私は大好きですが)。
主人公の妄想とも、現実とも取れない(そもそもこの世界にそれらの区別があるかどうかもわかりませんが)記述と、古書のような表記。
小説という「物」を、文章だけでなく、装丁から外観、構成にいたる「本そのもの」を小説だと定義した場合に始めて一冊の「本」として完成するような作りになっています。
これを読んだ人は、「面白い」「つまらない」と二極化した感想のどちらかを抱くでしょう。
この世界では、自分の常識など通用せず、あるのはただ登場人物たちが魅せる世界のみ。
そんな本が読みたいなら、(ちょっと高いけど)手にとってみるのもいいかもしれません。
ちなみに広義では妹萌え本です。

フリーペーパのR25という雑誌を愛読しているのですが、その中の連載のひとつ「つきぬけた瞬間」というインタビュー記事が、一冊の本にまとまって出版されました。
しかもいきなり文庫で。
この手の本は、新刊として発売するときにはハードカバーか新書の形式をとって、半年〜一年たったころに文庫化されて、高い値段を払った人たちを怒らせるのが出版会のトレンディ(?)だったのですが。
こういった、当たり前の需要を当たり前に満たせるから、R25はフリーペーパーとして不動の地位を築いているのかもしれませんね。
内容は、現在さまざまな職種で有名であり(前提条件)かつ人生に何か哲学持ってる(ようにみえる)人たちのコメント集。
それらの文字に触れると、とてもくすぐったく、とても熱くさられます。
こういった本を読むと、たいてい「成功してる人たちだからこういえるんだよ」とニヒリズムに浸ってしまうところですが、それを感じさせないのは彼らがすごいのか、文章の構成がうまいのか。
色々と考えながら読むことが出来る一冊です。
いや〜しかし、高橋名人の、
「実は16連射はウソだったんだよねー」にはびっくりした……。





