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ゲームをおもしろくする9つの「ゲームの文法」

今回もAGDCからの話題。4Gamerより。

Raph Kosterっちゅーおっちゃんが「Designing for Everywhere(どこでも遊べるためのゲームデザイン)」ってテーマで講演を行い、その中で「ゲームの文法」という、ゲームがおもしろくなるための九つの条件を挙げていたので紹介。

っていうか、最近ネット界隈でもそうだけど、皆好きですね、「○個の条件」とか「○のTips」とか。



私も大好きだけど。

1:ゲームとは「システム」だ

ゲームはプラットフォームに依存せず,どんな場所でもプレイできるようなものでなければならない。


これには同意。
昔のゲームは最新の機種でも問題なく遊べるのに、最近のゲームって(DSなどのポータブルゲームも含めて)そこら辺の自由度がどんどん狭くなってる気がする。

あと、この人が言いたかったこととは違いますが、この「システム」って言葉は、操作感って意味も含めるとしっくりくるなぁと思いました。
たとえどんなによく出来たシナリオも、操作がややこしくて物語に集中できなかったら本末転倒。そう考えると、昔のドット絵時代のFFとかドラクエって、シナリオを楽しむには理想的なシンプルさだったのかもしれませんね。


2:どんなボタンでも構わない

近年のコントローラは複雑すぎる。Pong(1972年)のアナログボタン1個,Atariシステム(1979年)のバイナリボタン3個,ファミコン(1985年)世代のバイナリボタン6個といった具合に進み,PlayStation(1994年)では14個のバイナリ(のちに2本のアナログスティックも)と,時代を経るに従ってユーザーインタフェースは進化している。しかし,これは一つの世代の慣れを示すものであり,新参者にはどんどんハードルが高くなっている。


これこそまさに操作感について。

私もまだRPGなら平気ですけど、アクションゲームとか3Dシューティングとかになると、もうついていけません。
だからこそ、DSゼルダみたいに、ペン一本で操作できるあのシステムはすばらしいと感じたのかも。
複雑だから面白いゲームって、思いつきませんしね。


3:時間をかけて

リアルタイムの緊張感は理解できるが,人間の脳もゲームのアルゴリズムも,反応に対する反応をしているだけで,要はターンベースである。


これもまた然り。最近のゲームはせわしなさ過ぎる。

っていうか全般的に、世間一般で言う(私も含めて)「ぬるゲーマー」の楽しめるゲームについて言ってるんでしょうかね、この人は。大好きだ。

ああ、だからこそ最近遊ぶゲームって、落ち着いてゆっくり考えられるRPGばかりになっちゃったのかなぁ。


4:反応は速い

その一方,ゲームの反応は速いほうが良い。プレイヤーは,結果を早く見たいからだ。「テトリス」や「Bejeweled」などは,その典型例だろう。


まあ、システムの都合で早く出来るゲームと出来ないゲームってあるでしょうけど。
ああ、しかしラクガキ王国はあのローディングの長ささえなければすごい面白いゲームだったのになぁ……。

けどなんかこの人の言ってること曲解すると「ユーザーは頭悪いからボタン数は少なく、考えられる時間を多くとらせて、しかしせっかちだからこちらからのレスポンスは早くしようね☆」とか言ってるようにも聞こえますね。否定はしない。


5:Side by Side - パラレルゲーム

Competitive(競争)ゲームが増える中,かけっこのようなParallelゲームが忘れられているのではないかと提言。


昔のマリオのおまけで遊べた2P対戦ゲームみたいなもんでしょうか。やりこんだ友達には決して勝てないと、子供心に思ったものです。

ラグナロクオンラインで言うと、Gvが競争ゲームでPT組んで遊ぶのがパラレルってことでしょうかね。うん、わかりにくい例えですね。


6:セーブできるプロフィール

プレイヤーは,プロフィールをセーブすることでやりがいを見出す。一つのプレイヤープロフィールを使い回せるようなシステム作りも必要。


毎回ゼロからやるアクションゲームより、セーブして遊べるRPGの方がキャラに愛着がわくってことでしょうか。

そういえば、ポップンミュージックなんかの音ゲーや、鉄拳などの格ゲーでも、カードで自分のプロフィールセーブできますね。やっぱり、そっちの方が楽しめるってことなんでしょうね。


7:クラスレス
クラスシステムを導入することで,プレイヤーのゲーム体験の幅は狭まってしまう。ホッケーのオフェンスとゴールキーパーではプレイの仕方がまったく違うのと同じで,その専門化はプロ(コアゲーマー)を作る結果となる。

確かに、自分のやりたいクラスを体験したいけど、1からキャラを育てるのはちょっと……という抵抗は感じますね。
最近はシステムでそういった「1からはなぁ」という不満をフォローするゲームも増えてますけど、完璧だ!って言えるようなゲームはまだ出てないように思いますね。

けど、自由度が高すぎると逆に何やっていいのかよくわからなくなることもあるので(セカンドライフとか)、あつ程度ステレオタイプというか、縛りはあったほうがすんなり遊べることが多いですね。


8:グラフィックスは関係なし

3Dグラフィックスにしたから,HD対応にしたからといって,ゲームそのものが変化するわけではない。


激しく同意。っていうか3Dは苦手。

けど、ドット絵のほうが~とか言ってるのも、やっぱり「ドット絵」ってグラフィックスに縛られてるのかもしれませんね。


9:好きに変更

ゲームのメカニズムを変更しない限り,プレイヤーは好きなようにアセットをモディファイできるようにするべきだ。


なんのこっちゃいと思って調べてみたら、「アセット」はイメージ、テキストなどのメディアのアイテムのこと。「モディファイ」は修飾とか修正のことらしいです。記事のっけるならもうちょっと詳しく解説した記事を載せてください4Gamerさん。

まあ、自由度の高い新作ゲーム!とか謳ってるものに限って、キャラクターの制限とか縛りが強かったりしてげんなりってことは多いですね。どのゲームとは言いませんが。


こういった記事を見て思うのは、やっぱりそれぞれのクリエーターが思う「面白いゲームの条件」って違うんだなぁと。
だからこそ、こういった会合で皆の意見のすり合わせみたいなもんが重要なのかもしれませんが。
私も、作るのがんばろう。

テーマ : ▼ゲームの話 - ジャンル : ゲーム

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